瓶頸猶在 產(chǎn)業(yè)鏈仍需努力 一方面,有意愿且有能力降低價格標準的企業(yè)過少;另一方面,智能眼鏡正面臨著多種場景的使用限制。 陸紅表示,對于市面上

瓶頸猶在 產(chǎn)業(yè)鏈仍需努力

一方面,有意愿且有能力降低價格標準的企業(yè)過少;另一方面,智能眼鏡正面臨著多種場景的使用限制。

陸紅表示,對于市面上絕大多數(shù)的可穿戴設備而言,續(xù)航已成為阻礙行業(yè)發(fā)展的一塊絆腳石。目前,以硅負極電池為代表的新型電池技術或將成為解決續(xù)航難題的最佳方案,但這一產(chǎn)業(yè)鏈目前仍不夠成熟。若想大量產(chǎn)出并投入使用,至少要等到兩到三年之后。

同時,智能眼鏡的顯示系統(tǒng)同樣存在局限。就現(xiàn)有的技術角度來看,棱鏡成像會導致用戶在長時間使用后引發(fā)頭暈,并分散注意力。目前,索尼的SmartEyeglass所采用的全系光學技術雖然是一個不錯的嘗試,但其實際成像效果及整體用戶體驗仍亟待提升。理想狀態(tài)下,通過眼鏡鏡片直接成像的玻導技術或將成為未來智能眼鏡的主流顯示系統(tǒng)。

此外,智能眼鏡市場目前仍過于浮躁,絕大多數(shù)的產(chǎn)品被定位于消費層級,卻未曾真正將價格壓低到消費者可以接受的范圍內(nèi)。

GfK移動通訊事業(yè)部高級分析師武曉鋒認為,當下智能眼鏡這一產(chǎn)業(yè)仍處于早期起步階段。無論是技術、產(chǎn)業(yè)鏈還是商業(yè)模式,都還不夠成熟。

根據(jù)智能眼鏡的技術及概念,可將其分為VR(虛擬現(xiàn)實)及AR(增強現(xiàn)實)兩種類別。其中,VR設備的推出旨在為游戲玩家營造出一個全方位的模擬場景,帶來完全沉浸式的游戲體驗;而AR則是將電子信息(包括圖像、視頻、軟件等)疊加于現(xiàn)實世界中,讓虛擬與現(xiàn)實結合互動,谷歌眼鏡便屬于這一種。

“就行業(yè)現(xiàn)狀來看,相比于AR,VR的市場前景要更加明朗、廣闊。為游戲而生的VR更符合消費電子領域的市場定位,也更符合平民百姓玩家的需求。”武曉峰說,“無論是國內(nèi)還是國外,以AR的市場現(xiàn)狀來看,它仍不是一種面向消費層級的設備。但得益于AR廣泛的應用場景,它或將在企業(yè)級市場中力挽狂瀾。”

“當下,智能眼鏡正面臨著此前無人機所遭遇的困境”,盛陵海說。“一方面,有意愿且有能力降低價格標準的企業(yè)過少;另一方面,智能眼鏡正面臨著多種場景的使用限制。同時,關注這一產(chǎn)業(yè)的受眾往往是消費能力較高的年輕群體。對于這樣一個條件本身就存在著矛盾的群體而言,對智能眼鏡的需求大多僅僅出于獵奇。換言之,智能眼鏡或許只是這類人群眼中的‘玩具’,既不具備剛性需求,也沒有持久的用戶黏性。”

IEEE(電氣和電子工程師協(xié)會)袁昱博士認為,目前,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了相對廉價的智能眼鏡。因此,價格未必會成為阻礙整個智能眼鏡行業(yè)發(fā)展的因素。“個人認為智能眼鏡的問題在于它們既沒有給自身營造出酷炫時尚、高端前衛(wèi)的產(chǎn)品形象,又沒有真正找到消費者痛點和殺手級應用。要想成為像智能手機那樣普及型的大眾消費品,智能眼鏡還必須在產(chǎn)品定位、使用場景和生態(tài)系統(tǒng)方面下更大的工夫。目前普遍的批評是消費者并不清楚自己需要智能眼鏡來干什么。”袁昱說。

前景頗好 調整應用導向或是正道

智能眼鏡的前景是樂觀的,其不僅在消費市場可能成為舉足輕重的可穿戴硬件,在企業(yè)市場也有很大的想象空間。

[責任編輯:趙卓然]

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